從《黑鏡》到《古董局中局》 交互噱頭或成宣發(fā)新利器

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》劇照

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》劇照

由觀眾實(shí)時(shí)操控,決定劇中人物的選擇?

Netflix在跨年之際推出的交互式影視作品《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》著實(shí)吸引了不少眼球。在這部特別篇《黑鏡》中,觀眾可以在觀影中通過不同選擇來影響劇情走向,在觀眾的選擇不斷影響男主的人生時(shí),他甚至發(fā)出了打破第四面墻的“誰在控制我?”的疑問?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》有5個(gè)不同結(jié)局,所有支線劇情的總時(shí)長(zhǎng)達(dá)到312分鐘。

在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》刷爆社交網(wǎng)絡(luò)幾天后,國(guó)內(nèi)騰訊視頻在1月3日也上線了一部帶有“互動(dòng)”要素的短片:《古董局中局之佛頭起源》。這部短片走完一遍劇情大概只需十幾分鐘,劇情上相比《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》簡(jiǎn)單許多,但同樣也算是一部框架完整的交互影視作品。

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

《古董局中局之佛頭起源》

同一時(shí)間節(jié)點(diǎn),快手也在近期推出了類似交互電影的玩法,使用“貼紙”功能,視頻觀看者的態(tài)度可以直接呈現(xiàn)在視頻中,投票結(jié)果成為創(chuàng)作者下一個(gè)視頻拍攝主題、段子劇情走向等方向性內(nèi)容的決策依據(jù)。

交互電影這一看似新奇的玩法其實(shí)并不是新事物。1967年蒙特利爾世博會(huì)上捷克館展出了一部名為《自動(dòng)電影》的作品,觀眾可以通過按手中的紅綠按鈕來投票選擇后面的劇情。半個(gè)世紀(jì)前就已經(jīng)有交互電影作為噱頭出現(xiàn),幾十年后,交互概念在傳媒行業(yè)中有了新的使用前景嗎?

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

游戲與交互電影,難以影響傳統(tǒng)影視內(nèi)容

從第一部交互電影《自動(dòng)電影》到后來小有名氣的《晚班》以及交互電影游戲領(lǐng)域的《暴雨》《底特律:變?nèi)恕贰冻搽p生》《量子破碎》等等,交互電影或是交互電影游戲的一個(gè)共同的特點(diǎn)是模糊了電影與角色扮演游戲(RPG)之間的邊界。

傳統(tǒng)影視是單向輸出的,觀眾僅有的自由是如何去理解“導(dǎo)演”“編劇”等作者的表達(dá);而交互電影則讓觀眾能夠主動(dòng)參與劇情之中,決定故事的走向。與傳統(tǒng)影視相比,交互電影是一種與游戲融合的延伸概念。

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

《晚班》

做出選擇、導(dǎo)向不同的結(jié)局——如果拋開交互電影這一名詞,所謂由觀眾決定劇情走向的形式與傳統(tǒng)多結(jié)局RPG是沒有多大區(qū)別的。把他們分割開來的無非是“真人”與否、游戲玩法與劇情選擇的偏重有所不同,通過極少量的操作決定劇情走向往往被歸納于互動(dòng)式電影;游戲操作細(xì)節(jié)較多的往往被納入互動(dòng)電影游戲一類。

值得注意的一個(gè)現(xiàn)象是,2018年《底特律:變?nèi)恕繁t之際,許多人參與的方式并不是去真正游玩這款游戲,而是用“云玩家”的方式觀看主播、視頻作者們的通關(guān)視頻,甚至在B站UP主“黑桐谷歌”的流程視頻里,不少?gòu)椖槐硎咀约菏莵砜?ldquo;導(dǎo)演剪輯版”的。

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

《底特律:變?nèi)恕?/p>

游戲領(lǐng)域“視頻通關(guān)”的現(xiàn)象越來越普遍。即使在互動(dòng)性更強(qiáng)的游戲領(lǐng)域,越來越多的人選擇更接近影視劇的視頻方式來參與,這反而意味著傳統(tǒng)影視觀眾的“被動(dòng)”是有扎實(shí)的價(jià)值基礎(chǔ)的:這意味著連貫確定的劇情更有市場(chǎng),而不需要太多精力的觀影方式反而在淺閱讀、碎片化時(shí)代更容易傳播。

互動(dòng)式電影在沉浸感、參與感、自己選擇多元結(jié)局方面的優(yōu)勢(shì),也意味著與RPG更近了一步,需要觀眾投入更多精力。說到底,交互電影與傳統(tǒng)影視所提供的體驗(yàn)原本就是兩種方向,不能相提并論。

交互噱頭或成宣發(fā)新利器

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》與《古董局中局之佛頭起源》雖然制作投入差異巨大,效果也全然不同,但卻有同一個(gè)特點(diǎn):交互電影起到的或許反而是影視作品的宣傳噱頭作用。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》作為《黑鏡》的特別篇,推出時(shí)間恰好是2017年的《黑鏡第四季》播出一周年,而自從Netflix接手《黑鏡》系列制作后,豆瓣評(píng)分從第一季的9.4分到第四季的8.2,作品口碑不斷下滑,驚艷變成了平庸。

對(duì)一部主打科技與人類關(guān)系的高深作品而言,找不回當(dāng)年一鳴驚人的創(chuàng)意就意味著失去賣點(diǎn),這時(shí)候《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在原本第五季播出的時(shí)間點(diǎn)出現(xiàn),且將交互電影這一概念融入了電影劇情之中,探討了自由意志、科技與人的主題,形式和內(nèi)容高度結(jié)合,為《黑鏡》系列重新博回了不少眼球。Netflix確認(rèn),第五季《黑鏡》將于2019年上映。

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》

《古董局中局之佛頭起源》就更為簡(jiǎn)單了。馬伯庸小說改編、騰訊影業(yè)、五元文化、壹加傳媒出品的網(wǎng)劇《古董局中局》于2018年12月26日在騰訊視頻上線,五元文化與互影科技合作推出的“國(guó)內(nèi)首部探險(xiǎn)互動(dòng)劇”《古董局中局之佛頭起源》自然能夠起到不小的宣傳作用,劇情中古墓、解謎、探寶等內(nèi)容也與正片高度相關(guān)。低門檻的交互式電影作為正片的入門體驗(yàn),也能夠起到不錯(cuò)的拉新效果。

至于為什么不作為正片本身大量制作?真人化的交互電影需要耗費(fèi)的精力其實(shí)遠(yuǎn)超同時(shí)長(zhǎng)的傳統(tǒng)劇集,《黑鏡》主創(chuàng)就坦言互動(dòng)式電影耗費(fèi)的時(shí)間超出了他們的預(yù)期,從市場(chǎng)角度而言,交互電影作為調(diào)劑尚無不可,但并沒有支撐起主流影視作品的觀眾基礎(chǔ)。

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

《古董局中局之佛頭起源》

國(guó)內(nèi)在交互影視這一領(lǐng)域幾乎空白,這也給了《古董局中局之佛頭起源》和互影科技更多發(fā)揮的空間。從大眾對(duì)交互電影的“新奇”認(rèn)可程度來看,這種形式很可能成為國(guó)內(nèi)影視劇宣發(fā)的一個(gè)可選方向。

從直播到短視頻投票,用戶行為皆是資源

除了電影和游戲之外,“交互”這一概念所蘊(yùn)藏的巨大能量在其他領(lǐng)域或許更有前途。傳統(tǒng)影視作品是作品傳輸給觀眾的單向信息傳送;交互影視是作品——觀眾——作品的交互影響,但如果考慮到作品背后的制作方,就變成了觀眾與創(chuàng)作者的信息交流:創(chuàng)作者得以簡(jiǎn)單直接地收到觀眾群體的喜好和需求,從商業(yè)角度而言價(jià)值巨大。

Netflix一向以大數(shù)據(jù)著稱,收藏、推薦、回放、暫停等種種用戶行為都被記錄到Netflix的數(shù)據(jù)庫(kù)中,一開始作為進(jìn)行精準(zhǔn)推薦的準(zhǔn)備,后來則倒推電影生產(chǎn),從開始階段就思考了用戶喜好并打造到影視劇之中。這個(gè)角度來看,用戶在交互電影過程中的種種選擇,也是更為寶貴的數(shù)據(jù)資料。

更為簡(jiǎn)單的例子是國(guó)內(nèi)快手那樣的玩法:在短視頻中加入投票貼紙,用戶直接將意愿?jìng)鬟f給了創(chuàng)作者,其實(shí)也是一種簡(jiǎn)潔的用戶數(shù)據(jù)收集過程,觀看用戶參與到短視頻生產(chǎn)得出自己希望看到的內(nèi)容作品。這種簡(jiǎn)單的邏輯在直播平臺(tái)內(nèi)早有應(yīng)用,就如同主播問彈幕接下來要做什么“同意的扣1”,也是“交互”的簡(jiǎn)單體現(xiàn)。

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

所以說,“交互”其實(shí)早已無處不在。我們?cè)诮换ル娪白龀龅倪x擇既是一種游戲式的虛擬體驗(yàn),在大數(shù)據(jù)時(shí)代下也是我們自己行為模式的外露,當(dāng)下或者未來,我們的“選擇”其實(shí)也在成為數(shù)據(jù),成為商業(yè)“資源”。

水煮娛

2019

01/07

11:51

指月

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評(píng)論

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》劇照

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》劇照

由觀眾實(shí)時(shí)操控,決定劇中人物的選擇?

Netflix在跨年之際推出的交互式影視作品《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》著實(shí)吸引了不少眼球。在這部特別篇《黑鏡》中,觀眾可以在觀影中通過不同選擇來影響劇情走向,在觀眾的選擇不斷影響男主的人生時(shí),他甚至發(fā)出了打破第四面墻的“誰在控制我?”的疑問?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》有5個(gè)不同結(jié)局,所有支線劇情的總時(shí)長(zhǎng)達(dá)到312分鐘。

在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》刷爆社交網(wǎng)絡(luò)幾天后,國(guó)內(nèi)騰訊視頻在1月3日也上線了一部帶有“互動(dòng)”要素的短片:《古董局中局之佛頭起源》。這部短片走完一遍劇情大概只需十幾分鐘,劇情上相比《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》簡(jiǎn)單許多,但同樣也算是一部框架完整的交互影視作品。

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

《古董局中局之佛頭起源》

同一時(shí)間節(jié)點(diǎn),快手也在近期推出了類似交互電影的玩法,使用“貼紙”功能,視頻觀看者的態(tài)度可以直接呈現(xiàn)在視頻中,投票結(jié)果成為創(chuàng)作者下一個(gè)視頻拍攝主題、段子劇情走向等方向性內(nèi)容的決策依據(jù)。

交互電影這一看似新奇的玩法其實(shí)并不是新事物。1967年蒙特利爾世博會(huì)上捷克館展出了一部名為《自動(dòng)電影》的作品,觀眾可以通過按手中的紅綠按鈕來投票選擇后面的劇情。半個(gè)世紀(jì)前就已經(jīng)有交互電影作為噱頭出現(xiàn),幾十年后,交互概念在傳媒行業(yè)中有了新的使用前景嗎?

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

游戲與交互電影,難以影響傳統(tǒng)影視內(nèi)容

從第一部交互電影《自動(dòng)電影》到后來小有名氣的《晚班》以及交互電影游戲領(lǐng)域的《暴雨》《底特律:變?nèi)恕贰冻搽p生》《量子破碎》等等,交互電影或是交互電影游戲的一個(gè)共同的特點(diǎn)是模糊了電影與角色扮演游戲(RPG)之間的邊界。

傳統(tǒng)影視是單向輸出的,觀眾僅有的自由是如何去理解“導(dǎo)演”“編劇”等作者的表達(dá);而交互電影則讓觀眾能夠主動(dòng)參與劇情之中,決定故事的走向。與傳統(tǒng)影視相比,交互電影是一種與游戲融合的延伸概念。

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

《晚班》

做出選擇、導(dǎo)向不同的結(jié)局——如果拋開交互電影這一名詞,所謂由觀眾決定劇情走向的形式與傳統(tǒng)多結(jié)局RPG是沒有多大區(qū)別的。把他們分割開來的無非是“真人”與否、游戲玩法與劇情選擇的偏重有所不同,通過極少量的操作決定劇情走向往往被歸納于互動(dòng)式電影;游戲操作細(xì)節(jié)較多的往往被納入互動(dòng)電影游戲一類。

值得注意的一個(gè)現(xiàn)象是,2018年《底特律:變?nèi)恕繁t之際,許多人參與的方式并不是去真正游玩這款游戲,而是用“云玩家”的方式觀看主播、視頻作者們的通關(guān)視頻,甚至在B站UP主“黑桐谷歌”的流程視頻里,不少?gòu)椖槐硎咀约菏莵砜?ldquo;導(dǎo)演剪輯版”的。

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

《底特律:變?nèi)恕?/p>

游戲領(lǐng)域“視頻通關(guān)”的現(xiàn)象越來越普遍。即使在互動(dòng)性更強(qiáng)的游戲領(lǐng)域,越來越多的人選擇更接近影視劇的視頻方式來參與,這反而意味著傳統(tǒng)影視觀眾的“被動(dòng)”是有扎實(shí)的價(jià)值基礎(chǔ)的:這意味著連貫確定的劇情更有市場(chǎng),而不需要太多精力的觀影方式反而在淺閱讀、碎片化時(shí)代更容易傳播。

互動(dòng)式電影在沉浸感、參與感、自己選擇多元結(jié)局方面的優(yōu)勢(shì),也意味著與RPG更近了一步,需要觀眾投入更多精力。說到底,交互電影與傳統(tǒng)影視所提供的體驗(yàn)原本就是兩種方向,不能相提并論。

交互噱頭或成宣發(fā)新利器

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》與《古董局中局之佛頭起源》雖然制作投入差異巨大,效果也全然不同,但卻有同一個(gè)特點(diǎn):交互電影起到的或許反而是影視作品的宣傳噱頭作用。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》作為《黑鏡》的特別篇,推出時(shí)間恰好是2017年的《黑鏡第四季》播出一周年,而自從Netflix接手《黑鏡》系列制作后,豆瓣評(píng)分從第一季的9.4分到第四季的8.2,作品口碑不斷下滑,驚艷變成了平庸。

對(duì)一部主打科技與人類關(guān)系的高深作品而言,找不回當(dāng)年一鳴驚人的創(chuàng)意就意味著失去賣點(diǎn),這時(shí)候《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在原本第五季播出的時(shí)間點(diǎn)出現(xiàn),且將交互電影這一概念融入了電影劇情之中,探討了自由意志、科技與人的主題,形式和內(nèi)容高度結(jié)合,為《黑鏡》系列重新博回了不少眼球。Netflix確認(rèn),第五季《黑鏡》將于2019年上映。

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》

《古董局中局之佛頭起源》就更為簡(jiǎn)單了。馬伯庸小說改編、騰訊影業(yè)、五元文化、壹加傳媒出品的網(wǎng)劇《古董局中局》于2018年12月26日在騰訊視頻上線,五元文化與互影科技合作推出的“國(guó)內(nèi)首部探險(xiǎn)互動(dòng)劇”《古董局中局之佛頭起源》自然能夠起到不小的宣傳作用,劇情中古墓、解謎、探寶等內(nèi)容也與正片高度相關(guān)。低門檻的交互式電影作為正片的入門體驗(yàn),也能夠起到不錯(cuò)的拉新效果。

至于為什么不作為正片本身大量制作?真人化的交互電影需要耗費(fèi)的精力其實(shí)遠(yuǎn)超同時(shí)長(zhǎng)的傳統(tǒng)劇集,《黑鏡》主創(chuàng)就坦言互動(dòng)式電影耗費(fèi)的時(shí)間超出了他們的預(yù)期,從市場(chǎng)角度而言,交互電影作為調(diào)劑尚無不可,但并沒有支撐起主流影視作品的觀眾基礎(chǔ)。

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

《古董局中局之佛頭起源》

國(guó)內(nèi)在交互影視這一領(lǐng)域幾乎空白,這也給了《古董局中局之佛頭起源》和互影科技更多發(fā)揮的空間。從大眾對(duì)交互電影的“新奇”認(rèn)可程度來看,這種形式很可能成為國(guó)內(nèi)影視劇宣發(fā)的一個(gè)可選方向。

從直播到短視頻投票,用戶行為皆是資源

除了電影和游戲之外,“交互”這一概念所蘊(yùn)藏的巨大能量在其他領(lǐng)域或許更有前途。傳統(tǒng)影視作品是作品傳輸給觀眾的單向信息傳送;交互影視是作品——觀眾——作品的交互影響,但如果考慮到作品背后的制作方,就變成了觀眾與創(chuàng)作者的信息交流:創(chuàng)作者得以簡(jiǎn)單直接地收到觀眾群體的喜好和需求,從商業(yè)角度而言價(jià)值巨大。

Netflix一向以大數(shù)據(jù)著稱,收藏、推薦、回放、暫停等種種用戶行為都被記錄到Netflix的數(shù)據(jù)庫(kù)中,一開始作為進(jìn)行精準(zhǔn)推薦的準(zhǔn)備,后來則倒推電影生產(chǎn),從開始階段就思考了用戶喜好并打造到影視劇之中。這個(gè)角度來看,用戶在交互電影過程中的種種選擇,也是更為寶貴的數(shù)據(jù)資料。

更為簡(jiǎn)單的例子是國(guó)內(nèi)快手那樣的玩法:在短視頻中加入投票貼紙,用戶直接將意愿?jìng)鬟f給了創(chuàng)作者,其實(shí)也是一種簡(jiǎn)潔的用戶數(shù)據(jù)收集過程,觀看用戶參與到短視頻生產(chǎn)得出自己希望看到的內(nèi)容作品。這種簡(jiǎn)單的邏輯在直播平臺(tái)內(nèi)早有應(yīng)用,就如同主播問彈幕接下來要做什么“同意的扣1”,也是“交互”的簡(jiǎn)單體現(xiàn)。

從《黑鏡》到《古董局中局》,交互電影是趨勢(shì)還是“工具”?

所以說,“交互”其實(shí)早已無處不在。我們?cè)诮换ル娪白龀龅倪x擇既是一種游戲式的虛擬體驗(yàn),在大數(shù)據(jù)時(shí)代下也是我們自己行為模式的外露,當(dāng)下或者未來,我們的“選擇”其實(shí)也在成為數(shù)據(jù),成為商業(yè)“資源”。

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