波蘭人眼中盜版、加班和游戲妖魔化

“跟中國(guó)一樣,波蘭在 1994 年之前沒(méi)有版權(quán)保護(hù)。你可以從商店里買到 Windows 操作系統(tǒng),但那和微軟沒(méi)有半點(diǎn)關(guān)系。”

作為波蘭最早從事游戲發(fā)行工作的人之一,Techland 的創(chuàng)始人帕維爾(Pawel Marchewka)仍然對(duì)這段歷史記憶猶新。但 20 多年后,他們旗下的作品《消逝的光芒》卻在全球集聚了 1300 萬(wàn)正版用戶,情況已經(jīng)截然不同了。

或許正如帕維爾所言,早期的波蘭游戲行業(yè)與中國(guó)有許多相似之處。同樣脫胎于亂象叢生的盜版市場(chǎng),同樣沒(méi)有深厚的歷史積淀,也同樣受到社會(huì)輿論的壓制。有所不同的是,他們的 PC 和主機(jī)游戲可謂后來(lái)居上,背后的發(fā)展歷程令人好奇。

為此,我們聯(lián)系到了幾位波蘭開(kāi)發(fā)者。圍繞著這個(gè)話題,也談了談盜版、加班和游戲妖魔化的種種問(wèn)題。

始于跳蚤市場(chǎng)

如今的華沙市中心,既不像二戰(zhàn)期間那般滿目瘡痍,也未受到歷史鐵幕的影響而死氣沉沉。高樓林立的街道兩側(cè)放映著海外商品的廣告,來(lái)往的優(yōu)步司機(jī)和快遞員,也使得工作日的下午沒(méi)那么冷清。但你又能從中發(fā)現(xiàn)一些古舊的痕跡,老城集市廣場(chǎng)、科學(xué)文化館、薩斯基公園,或是鵝卵石湊成的羊腸小道。

1972年,華沙開(kāi)設(shè)了第一家游戲廳。由此引進(jìn)的老式街機(jī),也曾跟著貨車“踏過(guò)”小路。從上世紀(jì) 80 年代起,波蘭的學(xué)者們受到國(guó)家委托,開(kāi)始邁入編程的世界。在這樣的背景之下,他們開(kāi)發(fā)出了包括《潘多拉之盒》(Puszka Pandory)在內(nèi)的數(shù)十款游戲,純粹是國(guó)家對(duì)外的“門面”,并未商業(yè)化。

因?yàn)榻?jīng)濟(jì)不景氣,波蘭當(dāng)時(shí)的商店只能說(shuō)人跡罕至,很多人都需要通過(guò)排隊(duì)領(lǐng)取食物和日用品,家用機(jī)市場(chǎng)顯然難以取得發(fā)展。只有零星幾臺(tái)名為“Pegasus”(天馬)的 FC 兼容機(jī)從蘇聯(lián)流入。有趣的是,它們的原廠商恰恰是來(lái)自中國(guó)的“小天才”。

“天馬”游戲機(jī)

“天馬”游戲機(jī)

但與此同時(shí),8 位個(gè)人電腦 ZX Spectrum 卻慢慢普及開(kāi)來(lái)。一方面是由于波蘭政府將其視為發(fā)展計(jì)算機(jī)的基礎(chǔ)設(shè)施,進(jìn)行過(guò)一些采購(gòu)。另一方面是它的售價(jià)不足 200 美元,僅為 C64 等同期產(chǎn)品的三分之一。再加上磁帶驅(qū)動(dòng)的軟件非常容易盜版和復(fù)制,ZX Spectrum 成了不少波蘭游戲開(kāi)發(fā)者的早期回憶。

《巫師》系列開(kāi)發(fā)商 CD Projekt 的創(chuàng)始人馬爾欽(Marcin Iwiński)曾經(jīng)如此評(píng)價(jià):

“它(ZX Spectrum)有很多優(yōu)勢(shì)。首先是你能負(fù)擔(dān)得起。真正重要的是,人們可以用磁帶播放器來(lái)加載軟件,所以你并不需要購(gòu)買游戲。”

ZX Spectrum 的“Plus”型號(hào)

ZX Spectrum 的“Plus”型號(hào)

在華沙的老體育場(chǎng)旁,或是弗羅茨瓦夫的奧得河畔,“臭味相投”的人聚在一起買賣電腦,交流和交換 PC 上的盜版游戲。波蘭開(kāi)發(fā)者對(duì)于盜版行為的大多十分寬容,想必也是受到了那個(gè)時(shí)期的影響。Mass Creation 工作室的總監(jiān)格雷格(Greg Kurek),就和我們聊起了自己的一段經(jīng)歷。

“盜版非常受歡迎,因?yàn)槿藗?主要是孩子)買不起零售版,或者沒(méi)辦法買到。你可以說(shuō)服父母買一臺(tái)電腦,用它來(lái)做家庭作業(yè),至于主機(jī)就不太好說(shuō)了?,F(xiàn)在有很多能夠一起玩的免費(fèi)游戲,比如《星際戰(zhàn)甲》和《堡壘之夜》。當(dāng)然,波蘭的經(jīng)濟(jì)形勢(shì)也發(fā)生了很大變化,大多數(shù)人都能輕松負(fù)擔(dān)得起游戲的費(fèi)用。

從開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)看,我并不在意盜版。無(wú)論如何,那些習(xí)慣盜版游戲的人也不會(huì)因?yàn)榻?jīng)濟(jì)或其他原因入正。有些人把盜版當(dāng)成“試玩”,如果他們喜歡就會(huì)在打折時(shí)購(gòu)買,這完全沒(méi)關(guān)系。但從玩家的角度來(lái)看,我知道你更欣賞那些愿意掏腰包和仔細(xì)考慮的人。我記得我的第一款正版游戲是《另一個(gè)世界》,通關(guān)了幾十次,不僅因?yàn)樗且豢罱茏鳎€因?yàn)槲腋读隋X,并希望從中獲取最大的價(jià)值。”

另一個(gè)世界

另一個(gè)世界

針對(duì)波蘭以往的盜版問(wèn)題,Yaza Games 的米哈爾(Michal Napora)認(rèn)為還有更積極的一面。

“是的,我們波蘭是個(gè)大型的游戲盜版集團(tuán)。某種程度上,我想它幫助我們塑造了電子游戲產(chǎn)業(yè)。在 20 世紀(jì) 80 年代末到 90 年代初,許多盜版游戲商成為了合法的商人和開(kāi)發(fā)者,他們將對(duì)游戲的熱愛(ài)融入到自己的作品中。我認(rèn)為盜版沒(méi)有以前嚴(yán)重了,因?yàn)橛螒蜃兊酶阋肆?,二手市?chǎng)當(dāng)然也有幫助。”

事實(shí)上,米哈爾的言論并非無(wú)跡可尋,跳蚤市場(chǎng)確實(shí)孕育了一大批未來(lái)波蘭游戲的領(lǐng)軍者。當(dāng)行業(yè)趨于開(kāi)放,波蘭的版權(quán)法眼看著就要出臺(tái)時(shí),CD Projekt、Techland 和 People can fly 等早期和盜版業(yè)務(wù)掛鉤的公司,紛紛嘗試著正規(guī)化轉(zhuǎn)型,馬爾欽最初就賣過(guò)《第七訪客》和《印第安納瓊斯》等正版游戲。

剛剛成立的 CD Projekt 團(tuán)隊(duì)

剛剛成立的 CD Projekt 團(tuán)隊(duì)

那時(shí)的商業(yè)模式,大多是從美國(guó)和歐洲批量采購(gòu)光盤,接著運(yùn)回國(guó)內(nèi)分銷。其中 CD Projekt 對(duì)于本地化的貢獻(xiàn)功不可沒(méi),他們?cè)诖怼恫┑轮T》時(shí)自掏腰包,聘請(qǐng)了 10 位翻譯和 20 多名配音演員來(lái)處理游戲中的數(shù)千頁(yè)對(duì)話,入正還能拿到一本精裝手冊(cè)和一張羊皮紙地圖,頗有誠(chéng)意。

這種風(fēng)氣,又從側(cè)面帶動(dòng)了很多潛在開(kāi)發(fā)者的熱情。Techland 的自研道路便深受影響,據(jù)帕維爾回憶,他當(dāng)年花 40 歐元排隊(duì)買《主題公園》,由于工資遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到西方國(guó)家的平均水平,突然覺(jué)得應(yīng)該反其道行之,自行制作游戲并賣給北美和西歐的民眾。于是才開(kāi)始混跡人才市場(chǎng),發(fā)傳單招募程序員和設(shè)計(jì)師。

成長(zhǎng)的煩惱

2004 年,波蘭的自研游戲迎來(lái)了一次爆發(fā),比如帶有《毀滅戰(zhàn)士》基因,以快節(jié)奏著稱的 FPS 游戲《恐懼殺手》(Painkiller),在 Metacritic 拿到了 81 分。又或是小有名氣的《狂野西部》(Call of Juarez),后來(lái)引起了育碧的關(guān)注。CD Projekt 得益于分銷游戲時(shí)與 Bioware 結(jié)下的友誼,開(kāi)始在對(duì)方的 E3 展臺(tái)演示《巫師》原型。

然而,隨著市場(chǎng)的擴(kuò)大,那些工業(yè)化的頑疾也逐漸滲入到他們的血脈中。

從之前的“盜版發(fā)展史”不難看出,波蘭人非常喜歡實(shí)體的 PC 游戲。用格雷格的話來(lái)說(shuō),他習(xí)慣在架子上擺滿書籍、游戲和電影,因?yàn)?ldquo;可以向朋友們炫耀”。11 bit 還給《冰汽時(shí)代》設(shè)計(jì)了非常精美的盒裝版本,波蘭玩家不僅能多拿一本畫冊(cè),而且它的原價(jià)也略低于 Steam、GOG 等數(shù)字商店的售價(jià)。

《冰汽時(shí)代》畫冊(cè)

《冰汽時(shí)代》畫冊(cè)

不過(guò),大量數(shù)字商店的涌入,還是慢慢改變了消費(fèi)者的習(xí)慣,也影響著波蘭開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商的市場(chǎng)策略。就連之前比較統(tǒng)一的 PC 內(nèi)容,同樣被平臺(tái)的爭(zhēng)執(zhí)扯得四分五裂。

剛剛開(kāi)發(fā)完《Shing!》的格雷格,便被眾多平臺(tái)搞得頭昏眼花,他對(duì)這一點(diǎn)深有體會(huì):

“我非常擔(dān)心,幾乎所有的游戲內(nèi)容提供商,都采用了蘋果 Appstore 的那種方式 —— 準(zhǔn)許開(kāi)發(fā)者發(fā)布任何內(nèi)容,玩家自己從中篩選決定,質(zhì)量控制已經(jīng)不存在了……結(jié)果是,有時(shí)非常好的游戲會(huì)淹沒(méi)在低質(zhì)量產(chǎn)品的海洋中,這太遺憾了。

從最近的事件來(lái)看,我不完全確定 Epic 的人知道他們?cè)谧鍪裁?。Steam 在市場(chǎng)上已經(jīng)站穩(wěn)了腳跟,很難與之競(jìng)爭(zhēng)。如果他們之間有任何沖突,這可能會(huì)很有趣,但我認(rèn)為 EGS 仍將在市場(chǎng)上找到自己的位置,并與 GOG 或 Humble Store 等其他平臺(tái)共存。”

站在米哈爾的角度,平臺(tái)選擇是個(gè)很難回答的問(wèn)題。他覺(jué)得 PC 平臺(tái)最出眾的地方在于“易維護(hù)性”,你只需上傳補(bǔ)丁,然后“嘣 —— 游戲就更新好了”。至于從中篩選出一個(gè)陣營(yíng),EGS 暫時(shí)還是個(gè)風(fēng)險(xiǎn)較大的選擇,即便分成協(xié)議很誘人,對(duì)于沒(méi)那么有名的小工作室而言,也只能采取比較保守的策略。

不難發(fā)現(xiàn),盡管做起游戲來(lái)創(chuàng)意十足,但這種新事物與舊事物的碰撞,卻時(shí)刻讓波蘭的開(kāi)發(fā)者感到苦惱。比如格雷格就對(duì)新興的云游戲平臺(tái) Google Stadia 充滿了期待,但又認(rèn)為它并不適合自己的游戲。

“我們可能會(huì)嘗試 Google Stadia,但……到目前為止,我還沒(méi)有通過(guò)云游戲輕松玩過(guò)任何類型的動(dòng)作游戲。我知道延遲問(wèn)題可以通過(guò)創(chuàng)建基礎(chǔ)設(shè)施來(lái)解決,但是現(xiàn)在我不相信任何人有辦法(手段和財(cái)力)解決問(wèn)題。Stadia 理論上很美好,但現(xiàn)在沒(méi)有比 PC 和主機(jī)更好的平臺(tái),我認(rèn)為暫時(shí)還不會(huì)有太多改變。”

《Shing!》作為一款動(dòng)作游戲,對(duì)于響應(yīng)速度有很高的要求

《Shing!》作為一款動(dòng)作游戲,對(duì)于響應(yīng)速度有很高的要求

平臺(tái)給波蘭開(kāi)發(fā)者帶來(lái)的困惑,可以說(shuō)是游戲產(chǎn)業(yè)擴(kuò)大后,外部競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)致的結(jié)果。但實(shí)際上隨著市場(chǎng)的增長(zhǎng),體量越變?cè)酱蟮牟ㄌm公司,內(nèi)部也產(chǎn)生了一些矛盾。最顯著的表現(xiàn),便是游戲從業(yè)者的加班時(shí)間,也很快跟上了中國(guó)和美國(guó)的步伐。

不妨看看幾個(gè)月前 Glassdoor 社區(qū)披露的一份數(shù)據(jù),該網(wǎng)站允許員工匿名點(diǎn)評(píng)自己的公司,CDPR 拿到的分?jǐn)?shù)并不算高,只有 3.5 星(滿分 5 星)。負(fù)面評(píng)價(jià)大多集中于薪資低、加班多和管理不善等問(wèn)題。前文提到的 Techland 和 People Can Fly 也比較慘,分別為 3.4 星和 2.9 星。有趣的是,受到加班丑聞?dòng)绊懙?Take-Two,甚至還拿到了 4.0 星的成績(jī)。

當(dāng)然這些分?jǐn)?shù)不一定客觀,離職員工找個(gè)地方宣泄?jié)M腔怒氣可謂常態(tài)。但作為 CDPR 的高層,馬爾欽也曾口吐真言:“人們認(rèn)為制作游戲很容易,但這是個(gè)艱苦的工作,它會(huì)毀了你的生活。”

其實(shí)在《巫師3》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,就出現(xiàn)了大量返工的案例。一名設(shè)計(jì)師在 2015 年 PAX 的演講中透露,高級(jí)制作人通常會(huì)檢查任務(wù)流程里的每一步,如果覺(jué)得哪個(gè)地方不好玩,可能就需要重新制作。他們一度設(shè)計(jì)過(guò)一個(gè)“碎片亂飛”的大型物理特效場(chǎng)面,但這個(gè)原型最后也是被砍掉了。

相較之下,波蘭的獨(dú)立工作室會(huì)更加自由一些。格雷格所在的 Mass Creation 便不經(jīng)常加班。即使有這種情況,也是員工們急于給項(xiàng)目“收尾”。但他同時(shí)坦言,加班“在波蘭游戲業(yè)是一個(gè)普遍的問(wèn)題。”

“我知道有很多經(jīng)常加班的公司,盡管名義上不鼓勵(lì)加班,但同事給的壓力太大了,以至于所有人都在辦公室耗著,以免第二天早上遭到閑言碎語(yǔ)。短時(shí)間內(nèi)加班對(duì)我來(lái)說(shuō)沒(méi)什么問(wèn)題,但如果持續(xù)時(shí)間超過(guò)數(shù)天,它會(huì)破壞人們的生活,這種做法應(yīng)該被禁止。”

《Inkulinati》是一款很搞怪的游戲

《Inkulinati》是一款很搞怪的游戲

米哈爾所在 Yaza Games 則較為特殊,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)中的一些人,本來(lái)就有份朝九晚五的工作。由于只能用晚上和周末的時(shí)間來(lái)開(kāi)發(fā)策略游戲《Inkulinati》,因此也算一種變相的“加班”:

“所以對(duì)我們來(lái)說(shuō),有一點(diǎn)困難,但別擔(dān)心 —— 我們也會(huì)照顧好自己和家人。”

妖魔化的迷思

如果回首波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的“盜版時(shí)期”,其實(shí)當(dāng)時(shí)的社會(huì)輿論對(duì)游戲的態(tài)度也非常負(fù)面。

波蘭大使館文化處執(zhí)行主任馬志偉(Jan Jerzy Malicki)曾向我們透露,早些年前波蘭家長(zhǎng)不允許孩子玩游戲是一種普遍現(xiàn)象,和中國(guó)的情況非常相似。但隨著游戲產(chǎn)業(yè)的壯大,整個(gè)社會(huì)對(duì)這種娛樂(lè)形式的看法有了改觀,開(kāi)始意識(shí)到游戲是一種“高價(jià)值文化”。

馬志偉

馬志偉

格雷格的經(jīng)歷似乎就能說(shuō)明這一點(diǎn),“玩游戲浪費(fèi)時(shí)間”是他童年最常聽(tīng)母親說(shuō)的一句話。但與此同時(shí),由于父親的教育比較開(kāi)明,他對(duì)“游戲妖魔化”有著更為理性的看法。

“我想說(shuō)的是,你可以把監(jiān)護(hù)人分為三種類型:玩游戲的人,討厭游戲的人和不在乎它們的人……妖魔化游戲出于各種原因,從愚昧、缺乏知識(shí)到宗教動(dòng)機(jī)。那些本身就是玩家的父母,通常掌握最健康的教育方法……適當(dāng)選擇游戲?qū)⒆拥倪\(yùn)動(dòng)能力、解決問(wèn)題的能力和邏輯思維能力有很好的影響。他們也意識(shí)到游戲可以上癮,并以正確的方式管理時(shí)間。”

35 歲的格雷格已是一個(gè)兩歲女孩的父親,他的女兒看到游戲中那些“打怪”橋段時(shí)總是非常激動(dòng)。作為一名開(kāi)發(fā)人員,這讓他很高興。但作為一名家長(zhǎng),他又不能讓孩子過(guò)多的接觸這些內(nèi)容。

在 2019 年的科隆游戲展上,格雷格正彎著腰介紹游戲

從社會(huì)的大環(huán)境來(lái)看,米哈爾也認(rèn)為人們的心態(tài)發(fā)生了改變。

“心態(tài)變了,即使抓個(gè)波蘭的老頭來(lái)問(wèn),他們也會(huì)認(rèn)為游戲是一個(gè)價(jià)值 10 億美元的行業(yè),你可以從中賺到大錢。他們不認(rèn)為游戲僅僅是孩子們的玩具,而是一個(gè)嚴(yán)肅的娛樂(lè)行業(yè)和一份好工作。我們也為波蘭游戲在其他國(guó)家獲得如此高的聲譽(yù)而自豪 —— 它正在成為我們的出口產(chǎn)品。”

提到出口,根據(jù) World's top exports 網(wǎng)站的一份數(shù)據(jù),波蘭游戲的出口增長(zhǎng)量自 2014 年以來(lái)達(dá)到了 375%,在全球范圍內(nèi)僅次于西班牙(626.5%)。而 2018 年的波蘭游戲出口量位列世界第五,占比為 6.1%,游戲可能確實(shí)成了他們的重要收入來(lái)源之一。

但老實(shí)說(shuō),若是將“游戲的賺錢能力”視為消除污名的核心原因,盯著這些數(shù)據(jù)很容易陷入迷思。因?yàn)闊o(wú)論是游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的 GDP 占比,還是對(duì)外出口的總量,中國(guó)和美國(guó)也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)將波蘭甩在身后。而中國(guó)和美國(guó)社會(huì)對(duì)于游戲的申討,卻是連綿不絕、此起彼伏。

2018 年出口游戲最多的國(guó)家和地區(qū) TOP 10

2018 年出口游戲最多的國(guó)家和地區(qū) TOP 10

或許從內(nèi)容出發(fā),波蘭人還是更喜歡傳統(tǒng)的東西,無(wú)論是新玩家還是老玩家。這些不斷衍生的傳統(tǒng)游戲,靠著本身的藝術(shù)和文化價(jià)值打破了隔閡,新興的波蘭手游用戶,多年來(lái)也不及他們玩家總數(shù)的三分之一。

“我做過(guò)幾款手機(jī)游戲,也見(jiàn)證了手游市場(chǎng)的發(fā)展。相比游戲?qū)傩?,手游目前更偏重的還是“社交”。手機(jī)游戲背負(fù)著長(zhǎng)期發(fā)展和增長(zhǎng)的指標(biāo),這導(dǎo)致它們幾乎丟失了游戲玩法。付費(fèi)墻會(huì)限制你的進(jìn)程,盈利圍著“Pay-to-Win”的機(jī)制建立,通過(guò)社交方面的內(nèi)容,維持玩家對(duì)游戲的依戀,甚至讓人上癮”

格雷格說(shuō)到:“現(xiàn)在仍有一些很酷的手機(jī)游戲問(wèn)世,但這只是巨大市場(chǎng)的一小部分……我認(rèn)為在波蘭,手機(jī)市場(chǎng)和PC/主機(jī)市場(chǎng)是平等的,但兩邊的玩家沒(méi)有交集,經(jīng)常玩手游的人幾乎不玩“正常”的游戲。”

波蘭玩家的類型分布趨勢(shì)(下載游戲包含PC和主機(jī)游戲,縱軸的單位是“百萬(wàn)人”)

波蘭玩家的類型分布趨勢(shì)(下載游戲包含PC和主機(jī)游戲,縱軸的單位是“百萬(wàn)人”)

米哈爾認(rèn)同這種分別看待的觀點(diǎn):“說(shuō)實(shí)話,我不怎么玩手機(jī)游戲。對(duì)我來(lái)說(shuō),手機(jī)游戲和PC/主機(jī)游戲是兩碼事。一些人可能都喜歡,但在另一些人眼中,它們是比較分立的 —— 人們認(rèn)為這是兩個(gè)獨(dú)立的事情,兩種不同風(fēng)格的內(nèi)容(當(dāng)然一些 PC 和主機(jī)玩家看低手機(jī)玩家,我覺(jué)得是不正確的)。”

如今我們知道,幫助波蘭游戲行業(yè)獲得長(zhǎng)足發(fā)展的,更多的還是那些傳統(tǒng)內(nèi)容,這與我們有很大不同。當(dāng)中國(guó)家長(zhǎng)管不住小孩亂充錢,美國(guó)議會(huì)為了“開(kāi)箱”吵得不可開(kāi)交時(shí),波蘭人卻很少有這樣的煩惱,游戲自然不會(huì)無(wú)止境的被卷入到負(fù)面報(bào)道中。

遺憾的是,我最終沒(méi)能像計(jì)劃那般,從對(duì)話中找出一條游戲發(fā)展的“成功路線”,波蘭的履歷有著不可復(fù)制的獨(dú)特性。但這些談話還是能提供一些啟發(fā),米哈爾在發(fā)給我的郵件末尾寫到:

“我希望中國(guó)的獨(dú)立游戲和游戲開(kāi)發(fā)場(chǎng)景能夠爆發(fā),你們有著“正確”的配料。”

而這,或許是諸多從業(yè)者的共同期盼。

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